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      1. 三維動畫LOGO,蘇州江南意造LOGO,三維動畫制作LOGO,工業動畫制作LOGO工業三維動畫

        新聞資訊

        建筑動畫制作流程

        日期:2017-04-13 09:17

        一、前期-分析腳本

        1、參與項目制作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。

        2、每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。

        3、最終統一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定后,不得擅自更改)。

        4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項目的藝術風格。

        5、制作故事板。

        二、進入制作

        Ⅰ、建模

        一、建模前準備:

        1、樓體建模前,建一個空文件,每座樓都用這個文件為開始。

        (1)單位設置為毫米(MM)--兩個位置都設。

        (2)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。

        (3)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。

        (4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。

        (5)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其余選項關閉(材質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。

        (6)把施工圖所涉及的材質分好,建立多個材質球,每個材質都按實際起名,如:玻璃。

        2、建立地形、遠景、單獨特寫鏡頭。

        (1)這些都用一個空文件為開始。

        (2)單位設置為米(M)--兩個位置都設。

        (3)材質不設,根據制作物體來設,地形、遠景分別最終生成一個復合文件,單獨鏡頭根據鏡頭本身而定,起名明確。

        (4)調入CAD地形,中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。

        (5)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。

        (6)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。

        (7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。

        (8)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其余選項關閉(質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。

        二、建模流程:

        1、建模開始前,建模負責人對樓體進行分類,分別分配給建模小組成員。

        2、每個人分別對自己負責的模型進行詳細研究,對以下方面列出詳單。

        (1)圖紙里存在的問題。

        (2)看不懂的問題。

        (3)列出模型所需材質。建模負責人對全部模型圖紙進行研究,列出問題及注意事項,所需材質。

        3、開集體討論會,制定標準提出注意事項,負責人分配安排。

        4、模型完成后交于負責人檢查確定。

        三、建模規范:

        1、樓體建模。

        (1)嚴格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負責人確定樓體建模細節。

        (2)物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。

        (3)統一使用含有多種材質球的空文件。

        (4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設好的多維材質中的ID號相同。

        (5)UV坐標統一設定,統一調整。

        (6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情況可適當使用。

        (7)最終模型完成后,建模負責人檢查確認,保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。

        (8)材質球與模型名稱要明確,不進行貼圖,隨后交給細化組。

        (9)保存到E:\項目:\模型:\樓體:\樓體號-OVER。

        2、地形建模。

        (1)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。

        (2)單位設為米。

        (3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。

        (4)CAD里有標高的看清。

        (5)路面為負值,有厚度。

        (6)模型完成后群組,不進行塌陷。

        (7)地形起名:如地形-石材,不得出現與樓體等其他模型材質重名情況。

        (8)保存到 E:\項目:\地形:\地形-OVER。

        3、遠景建模(包括遠景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進行建模。

        (1)根據項目腳本風格、客戶意見,確定遠景風格。

        (2)簡模面數越少越好。

        (3)樓體按實際高度模型建模,要與小區內部樓體大小相符。

        (4)完成所有貼圖,起名保存。

        (5)確定完成后群組起名。

        (6)在時間允許的情況下制作精細。

        4、與樓體無關的幾組特寫鏡頭,同期搭建。

        (1)單位設為米。

        (2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。

        (3)按腳本調鏡頭。

        (4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。

        (5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。

        (6)保存到 E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\模型。

        Ⅱ、分鏡(預覽)

        1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標好鏡頭號。鏡頭確定無誤后,將與鏡頭無關的模型刪除,注意不要刪錯。

        2、 最后合成一個沒有貼圖、沒有細化的預覽鏡頭,按鏡頭號命名。

        3、 點睛之筆,講究藝術性、美感,增加可營造意境的元素。

        4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調整。

        5、 最后交給客戶定板。

        Ⅲ、鏡頭(細化)

        一、準備場景內所需零件模型。

        1、具體制作人員列出項目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。

        2、找所需模型,同時調整模型出現的問題,使其符合標準。

        所要調整的問題:

        (1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標準參照進行對比。

        (2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。

        (3)、模型塌陷,生成多維材質,以實際物體命名。

        (4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。

        (5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便于預覽。

        (6)、保存的文件達到其他人員一目了然,可直接調用,完成后項目負責人檢查驗收。

        3、無法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物體,找到合適參考,項目負責人審定再進行制作。

        二、鏡頭細化的任務:

        1、先合并場景:

        ●合并整體模型。

        (1)合并遠景、園區部分景觀。

        (2)準確對位。

        (3)該群組的群組,如全部樓體。

        (4)保存最終文件務必以線框顯示,模型過多的情況以實體顯示打開文件慢。

        ●合并單獨特寫鏡頭。

        (1)合并場景所需樓體。

        (2)合并人物,主角人物手調,配景人物調用動作庫里的動作。

        (3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進行人物動作,燈光,測試及最終渲染

        (4)生成鏡頭預覽,把鏡頭預覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。

        (5)單獨鏡頭的景觀模型在合并后的文件里增加,注意材質貼圖起名。

        (6)注意模型建模貼圖,起名。

        2、按鏡頭細化每個鏡頭,添加公共設施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。

        3、鏡頭范圍內添加植物,動物以及一些表現氣氛的元素。

        4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,并標明哪個文件是細化完成后的文件,保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\maxs:\鏡頭號-OVER。

        5、添加配景人物,從動作庫里調合適的動作,不做細調。

        三、鏡頭細化的規范:

        1、人物建模。

        (1)單位設為米。

        (2)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。

        (3)主角模型控制在2000面之內(細化前),配景人物則盡量減少。

        (4)給人物制作材質貼圖,要符合腳本設定,如地點、季節等根據實際情況來制作。

        (5)蒙皮,主角蒙皮不得出現嚴重變形情況,可以完成大部分動作。

        2、單個鏡頭物體建模。

        (1)可以調好必需的材質貼圖,文件中不得出現找不到貼圖的情況。

        (2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其余一概刪除群組保存,位置不變。

        (3)全部完成后,塌陷或群組保存最終文件。

        Ⅳ、燈光、材質

        一、上材質的任務及規范:

        1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖并調整。

        2、完成貼圖后,塌陷、群組,刪除輔助及多余部分。

        3、檢查合并后的模型名稱,群組。

        4、盡量不要出現相同命名的材質球,不得出現相同屬性和相同參數等都相同的不同命名材質球,如遇必需重新命名。

        5、材質球盡量減少,相近材質在控制范圍內合并統一。

        6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內,盡量使用無縫,用占用空間小的格式,如JPG、TGA等。

        7、時不得出現重復物體與材質,如有重復必須重新命名,否則易導致材質混亂。

        8、樓體合并成一個多維材質。

        二、打燈光的規范:

        1、燈光。

        (1)先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。

        (2)再分別按每個鏡頭的實際情況細調燈光,完成后只保留燈光刪除其余部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。

        2、遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。

        3、調好的燈光調入場景,渲染測試燈光效果,進行細調。

        4、注意構圖,顏色,如出現不協調地方,更換調整貼圖材質。

        三:最終保存:

        最終完成的保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\最終渲染:\鏡頭號-OVER。

        Ⅴ、渲染

        最終輸出要求:

        1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。

        2、制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。

        3、打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom(也可根據情況而定)。

        4、設置RAY Depth Control下的MaximunDepth為1 ,Enable打開,其余選項關閉(材質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。

        5、渲染速度和質量之間的平衡,在允許時間內,渲染確保最好效果。

        6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

        7、圖片保存到 E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\鏡頭號:\圖片。(如需要修改:E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\改鏡頭號:/圖片)。

        8、大橫移鏡頭要帶場渲染。

        9、景深,在AE里進行測試,如不行用MAX景深。

        10、其他特效根據實際情況調整。

        11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。

        Ⅵ、后期

        保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。

        1、材質貼圖

        2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件

        3、鏡頭渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列圖生成后,合成的段落) — 鏡頭預覽(預覽鏡頭)— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)

        4、模型文件—單體建模—樓體(按樓號分類) —地形—遠景 —零件(各部分所需單個物體)—完整場景—整體場景—初次合并(包括調整)—合并景觀—分鏡頭(鏡頭、燈光、細化、合并、最終)—特寫鏡頭(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

        5、相關素材—參考資料(與片子整體風格有關的參考)—甲方資料(甲方提供的一切資料)—音樂素材—背景音樂—配音—(遮幅、角標等直接放在根目錄下)渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)—動畫測試(如噴泉速度等,制作過程中幫助觀察的鏡頭)前期準備—文字資料(腳本等)—鏡頭稿

        各部分命名

        1、建模

        (1)單獨零件,按實際物體命名,如“休閑椅1”。

        (2)地形命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。

        (3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。

        (4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。

        (5)主角人物以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。

        2、材質。

        (1)單獨零件,按實際物體加后綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應。

        (2)地形命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。

        (3)樓體材質賦予最初文件里的設定好的材質即可。

        (4)單獨場景里的材質以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。

        (5)人物最終生成一個復合文件,材質以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。

        3、各部分最終文件保存。

        (1)零件目錄的保存按實際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,里面的MAX文件以實際物體命名即可,如"路燈-最終"。

        (2)樓體先保存一個完成后未塌陷的文件,再保存一個塌陷后的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。

        (3)人物保存以實際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。

        (4)地形保存一個完成后未塌陷的文件。

        (5)遠景先保存一個完成后未塌陷的文件,再保存一個塌陷后的文件,命名為"遠景-最終未塌陷""遠景-最終塌陷"。

        (6)單獨特寫鏡頭以實際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合并,所有完成后保存最終文件,如"XXX場景-最終"。

        (7)整體場景以實際步驟命名,如"整體場景-合并",景觀完成后保存最終文件,如"整體場景-最終"。

        (8)整體場景調鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。

        (9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。

        (10)整體場景合并燈光后保存命名為"XXX鏡頭-最終"。

        (11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。

        (12)成片按項目名稱命名,DVD命名“XXX項目-DVD”,VCD命名“XXX項目-VCD”

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